RSS

Apa Itu Desainer Instruksinal?

Apa Itu Desainer Instruksinal?
PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN
1. PENGERTIAN
Istilah pengembangan sistem instruksional (instructional system development) dan desain instruksional (instructional design) sering dianggap sama, atau setidak-tidaknya tidak dibedakan secara tegas dalam penggunaannya, meskipun menurut arti katanya ada perbedaan antara “desain” dan “pengembangan”. Kata “desain” berarti membuat sketsa atau pola atau outline atau rencana pendahuluan. Sedang “Pengembangan” berarti membuat tumbuh secara teratur untuk menjadikan sesuatu lebih besar, lebih baik, lebih efektif dan sebagainya (Harjanto, 2008 : 95).
Beberapa definisi yang menunjukkan persamaan antara keduanya adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan sistem intruksional adalah suatu proses secara sistematis dan logis untuk mempelajari problem-problem pembelajaran, agar mendapatkan pemecahan yang teruji validitasnya dan praktis bisa dilaksanakan (Ely, 1979 : 4).
2. Sistem Intruksional adalah semua materi pelajaran dan metode yang telah diuji dalam praktek yang dipersiapkan untuk mencapai tujuan dalam keadaan senyatanya (Baker, 1971 : 16). Dengan kata lain bahwa sistem intruksional merupakan tatanan aktifitas belajar mengajar.
3. Desain intruksional adalah keseluruhan proses analisis kebutuhan dan tujuan belajar serta pengembangan tekhnik mengajar dan materi pengajarannya untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Termasuk di dalamnya adalah pengembangan paket pembelajaran, kegiatan mengajar, uji coba, revisi dan kegiatan mengevaluasi hasil belajar (Briggs, 1979 : 20).

4. Desain sistem instruksional ialah pendekatan secara sistematis dalam perencanaan dan pengembangan sarana serta alat untuk mencapai kebutuhan dan tujuan intruksional. Semua konsep sistem ini (tujuan, materi, metode, media, alat, evaluasi) dalam hubungannya satu sama lai dipandang sebagai kesatuan yang teratur sistematis. Komponen-komponen tersebut lebih dahulu diuji coba efektifitasnya sebelum disebarluaskan penggunaannya (Briggs, 1979 : XXI).
5. Pengembangan sistem intruksional adalah suatu proses menentukan dan menciptakan situasi dan kondisi tertentu yang menyebabkan siswa dapat berinteraksi sedemikian rupa sehingga terjadi perubahan di dalam tingkah lakunya (Carrey 1977 : 6).
Desain Pembelajaran adalah disiplin yang berhubungan dengan pemahaman dan perbaikan satu aspek dalam pendidikan yaitu proses pembelajaran. Tujuan kegiatan membuat desain pembelajaran adalah menciptakan sarana yang optimal untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Sehingga disiplin desain pembelajaran terutama berkenaan dengan perumusan metode-metode pembelajaran yang menghasilkan perubahan yang diinginkan dalam pengetahuan dan keterampilan siswa.
John Dewey (1900) menyatakan bahwa pendidikan memerlukan “linking science” antara teori belajar dan praksis pendidikan. Desain pembelajaran dianggap sebagai penghubung antara keduanya karena desain pembelajaran adalah pengetahuan yang merumuskan tindakan pembelajaran untuk mencapai outcome pembelajaran.
Aspek desain pembelajaran meliputi dua wilayah utama yaitu (1) psikologi, khususnya teori belajar, dan (2) media dan komunikasi. Tetapi media dan komunikasi seakan memberikan kontribusi prinsip dan strategi secara terpisah pada desain pembelajaran, tidak seperti teori belajar yang memberikan model terintegrasi. Desain pembelajaran lebih banyak didukung oleh teori belajar.
HUBUNGAN ANTARA DESAIN PEMBELAJARAN DENGAN PENDIDIKAN:
Secara umum bidang pendidikan terdiri dari kurikulum, konseling, administrasi, evaluasi, dan pembelajaran. Nampaknya terdapat overlap antara kurikulum dan pembelajaran. Namun kita dapat membedakan keduanya. Kurikulum terutama berkenaan dengan apa yang akan diajarkan, sementara pembelajaran adalah bagaimana mengajarkannya.
Di bawah ini penjelasan hubungan antara pembelajaran dengan kelima kawasan pembelajaran:
Pembelajaran
Bidang pembelajaran terdiri dari lima kegiatan pokok: desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi. Masing-masing kegiatan dilakukan oleh orang yang kompeten dalam bidang pembelajaran. Kegiatan ini berkenaan dengan pemahaman dan perbaikan cara-cara untuk mencapai hasil yang optimal.
Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran berhubungan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-metode pembelajaran. Desain pembelajaran merupakan proses penentuan metode pembelajaran yang tepat untuk menghasilkan perubahan yang diinginkan dalam diri siswa yang berkaitan dengan pengetahuan dang keterampilan sesuai dengan isi pembelajaran dan siswa tertentu. Ibarat orang yang akan membuat rumah, desain pembelajaran adalah blueprint yang dibuat oleh seorang arsitek. Blueprint ini menyatakan metode apa yang seharusnya digunakan untuk materi dan siswa tertentu. Desain pembelajaran menuntut pengetahuan tentang berbagai metode pembelajaran, bagaimana memadukan metode-metode yang ada, dan situasi-situasi yang memungkinkan penggunaan metode-metode tersebut secara optimal.
Pengembangan Pembelajaran
Pengembangan pembelajaran berkenaan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-metode dalam menciptakan pembelajaran (methods of creating instruction). Pengembangan pembelajaran merupakan proses perumusan dan penggunaan prosedur yang optimal untuk menciptakan pembelajaran baru dalam situasi tertentu. Pengembangan pembelajaran menghasilkan sumber-sumber pembelajaran yang siap pakai, diktat, dan rencana pembelajaran.
Pemanfaatan Pembelajaran
Pemanfaatan pembelajaran berhubungan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan serta penggunaan metode-metode pembelajaran yang telah dikembangkan. Pemanfaatan pembelajaran merupakan proses penentuan dan penggunaan prosedur-prosedur yang optimal untuk mencapai outcome yang optimal. Hasil dari pemanfaatan pembelajaran adalah program pembelajaran yang telah dimodifikasi sedemikan rupa sehingga menghasilkan efektivitas program yang optimal. Pemanfaatan pembelajaran menuntut pengetahuan tentang berbagai prosedur pemanfaatan, perpaduan prosedur yang optimal, dan situasi-situasi yang memungkinkan optimalisasi model-model pemanfaatan.
Pengelolaan Pembelajaran
Pengelolaan pembelajaran terkait dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-metode pengelolaan penggunaan program pembelajaran yang diimplementasikan. Pengelolaan yang dimaksud hanya berkenaan dengan satu program pembelajaran dalam sebuah lembaga. Pengelolaan pembelajaran merupakan proses penentuan dan penggunaan jadwal yang optimal, teknik pengumpulan data tentang kemajuan siswa dan kelemahan program, prosedur penilaian, revisi program, dan lain-lain. Hasil yang diharapkan adalah penggunaan dan pemeliharaan program pembelajaran yang diimplementasikan.
Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi pembelajaran berkaitan dengan pemahaman, perbaikan, dan penerapan metode-metode penilaian efektivitas dan efisiensi kegiatan-kegiatan sebelumnya: seberapa baik program pembelajaran didesain, seberapa jauh program ini dikembangkan, apakah dimanfaatkan dengan baik, dan seberapa baik program ini dikelola. Hasil dari evaluasi ini adalah deskripsi kekurangan yang ada, konsekuensi-konsekuensinya, dan rekomendasi untuk perbaikan.
2. MODEL-MODEL PENGEMBANGAN DESAIN INTRUKSIONAL
Desain Pembelajaran (Instructional Design), merupakan perwujudan yang lebih konkrit dari Teknologi Pembelajaran. Terdapat sejumlah istilah lain yang setara diantaranya istilah Desain Sistem Pembelajaran (Instructional System Design). Demikian juga dengan istilah Pengembangan Sistem Pembelajaran (Instructional System Development).
A. Asumsi dasar yang melandasi perlunya desain pembelajaran:
1. Diarahkan untuk membantu proses belajar secara individual
2. Desain pembelajaran mempunyai fase-fase jangka pendek dan jangka panjang
3. Dapat mempengaruhi perkembangan individu secara maksimal
4. Didasarkan pada pengetahuan tentang cara belajar manusia
5. Dilakukan dengan menerapkan pendekatan sistem (System Approach)
B. Model yang desain pembelajaran yang dikembangkan:
1. Model Desain Pembelajaran Gagne dan Briggs
Gagne dan Briggs (1974: 212-213) mengemukakan 12 langkah dalam pengembangan desain intruksional sebagai berikut :
1. Analisis dan identifikasi kebutuhan
2. Penetapan tujuan umum dan khusus
3. Identifikasi alternatif cara memenuhi kebutuhan
4. Merancang komponen dari sistem
5. Analisis (a) sumber-sumber yang diperlukan (b) sumber-sumber yang tersedia (c) kendala-kendala.
6. Kegiatan untuk mengatasi kendala
7. Memilih atau mengembangkan materi pelajaran
8. Merancang prosedur penelitian murid
9. Uji coba lapangan : evaluasi formatif dan pendidikan guru.
10. Penyesuaian, revisi dan evaluasi lanjut
11. Evaluasi sumatif
12. Pelaksanaan operasional
Model tersebut di atas merupakan model yang paling lengkap yang melukiskan bagaimana suatu proses pembelajaran dirancang secara sistematis dari awal sampai akhir. Kegiatan seperti ini cocok untuk diterapkan pada suatu program pendidikan yang relatif baru. Di Indonesia prosedur tersebut mencakup mulai dari simposium dan pengembangan kurikulum yang dilakukan mulai dari tingkat sekolah (KTSP). Kemudian guru diberikan kewenangan untuk mengembangkan standar kompetensi menjadi sejumlah kompetensi dasar yang dituangkan secara eksplisit dalam silabus dan RPP.
2. Model Desain Pembelajaran Wong dan Roulerson
Wong dan Roulerson (1974) mengemukakan 6 langkah pengembangan desain intruksional yaitu:
1. Merumuskan tujuan
2. Menganalisis tujuan tugas belajar
3. Mengelompokkan tugas-tugas belajar dan memilih kondisi belajar yang tepat.
4. Memilih metode dan media
5. Mensintesiskan komponen-komponen pembelajaran
6. Melakasanakan rencana, mengevaluasi dan memberi umpan balik.
3. Model Pengembangan Desain Sistem Intruksional PPSI
PPSI merupakan singkatan dari prosedur pengembangan sistem intruksional. Istilah sistem instruksional mengandung pengertian bahwa PPSI menggunakan pendekatan sistem dimana pembelajaran adalah suatu kesatuan yang terorganisasi, yang terdiri dari seperangkat komponen yang saling berhubungan dan bekerjasama satu sama lain secara fungsional dan terpadu dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dengan demikian PPSI adalah suatu langkah-langkah pengembangan dan pelaksanaan pembelajaran sebagai suatu sistem dalam rangka untuk mencapai tujuan yang diharapkan secara efektif dan efisien (Harjanto, 2008 : 75). Model pengembangan intruksional PPSI ini memiliki 5 langkah pokok yaitu:
1. Perumusan tujuan/kompetensi
Merumuskan tujuan/kompetensi beserta indicator ketercapaiannya yang harus memenuhi 4 kriteria sebagai berikut:
a. Menggunakan istilah yang operasional
b. Berbentuk hasil belajar
c. Berbentuk tingkah laku
d. Hanya satu jenis tingkah laku
2. Pengembangan alat penilaian
a. Menentukan jenis tes/intrumen yang akan digunakan untuk menilai tercapai tidaknya tujuan
b. Merencanakan pertanyaan (item) untuk menilai masing-masing tujuan
3. Kegiatan belajar
a. Merumuskan semua kemungkinan kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
b. Menetapkan kegiatan belajar yang tak perlu ditempuh
c. Menetapkan kegiatan yang akan ditempuh
4. Pengembangan program kegiatan
a. Merumuskan materi pelajaran
b. Menetapkan model yang dipakai
c. Alat pelajaran/buku yang dipakai
d. Menyusun jadwal
5. Pelaksanaan
a. Mengadakan pretest
b. Menyampaikan materi pelajaran
c. Mengadakan posttest
d. Perbaikan
4. Model J.E. Kemp
Menurut Kemp (1977) pengembangan intruksional atau desain intruksional itu terdiri dari 8 langkah yaitu :
1. Menentukan tujuan intruksional umum (TIU) atau Standar Kompetensi.
2. Menganalisis karakteristik peserta didik
3. Menentukan TIK atau Kompetensi Dasar.
4. Menentukan materi pelajaran
5. Menetapkan penjajagan awal (pre test)
6. Menentukan strategi belajar mengajar
7. Mengkoordinasi sarana penunjang, yang meliputi tenaga fasilitas, alat, waktu dan tenaga.
8. Mengadakan evaluasi

5. Model Briggs
Pengembangan desain intruksional model Briggs ini berorientasi pada rancangan sistem dengan sasaran guru yang bekerja sebagai perancang atau desainer kegiatan intruksional maupun tim pengembang intruksional yang anggotanya meliputi guru, administrator, ahli bidang studi, ahli evaluasi, ahli media, dan perancang intruksional.
Model pengembangan intruksional Briggs ini bersandarkan pada prinsip keselarasan antara a) tujuan yang akan dicapai, b) strategi untuk mencapainya, dan c) evaluasi keberhasilannya. Langkah pengembangan dimaksud dirumuskan kedalam 10 langkah pengembangan yaitu :
1. Identifikasi kebutuhan/penentuan tujuan
2. Penyusunan garis besar kurikulum/rincian tujuan kebutuhan instruksional yang telah dituangkan dalam tujuan-tujuan kurikulum tersebut pengujiannya harus dirinci, disusun dan diorganisasi menjadi tujuan-tujuan yang lebih spesifik.
3. Perumusan tujuan
4. Analisis tugas/tujuan
5. Penyiapan evaluasi hasil belajar
6. Menentukan jenjang belajar
7. Penentuan kegiatan belajar.
8. Pemantauan bersama
9. Evaluasi formatif
10. Evaluasi sumatif
6. Model Gerlach dan Ely
Model pengembangan desain intruksional yang dikembangkan oleh Gerlach dan Ely (1971) ini dimaksudkan untuk pedoman perencanaan mengajar.. Menurut Gerlach dan Ely (1971), langkah-langkah dalam pengembangan desain intruksional terdiri dari :
1. Merumuskan tujuan instruksional
2. Menentukan isi materi pelajaran
3. Menentukan kemampuan awal peserta didik
4. Menentukan teknik dan strategi
5. Pengelompokan belajar
6. Menentukan pembagian waktu
7. Menentukan ruang
8. Memilih media intruksional yang sesuai
9. Mengevaluasi hasil belajar
10. Menganalisis umpan balik

7. Model Bela H. Banathy
Menurut Banathy, secara garis besar pengembangan desain intruksional meliputi enam langkah pokok yaitu :
1. Merumuskan tujuan
2. Mengembangkan tes
3. Menganalisis kegiatan belajar
4. Mendesain sistem intruksional
5. Melakasanakan kegiatan dan mengetes hasil
6. Merumuskan tujuan intruksional
8. Model Dick and Carey
Tahapan model pengembangan sistem pembelajaran menurut Dick and Carey (1937 : 1) dibagi menjadi 10 tahapan yaitu:
1. Menganalisis Tujuan Pembelajaran.
2. Melakukan Analisis Pembelajaran.
3. Menganalisis siswa dan konteks.
4. Merumuskan tujuan khusus.
5. Mengembangkan instrumen penilaian.
6. Mengembangkan strategi pembelajaran.
7. Mengembangkan materi pembelajaran.
8. Merancang & Mengembangkan Evaluasi Formatif.
9. Merevisi Pembelajaran.
10. Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Summatif
9. Model Desain Pembelajaran Versi Pekerti (2001)
Dikti, melalui Program Pekerti (Pengembangan Ketrampilan Dasar Teknik Instruksional), yang dimaksudkan sebagai upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di lingkungan Pendidikan Tinggi mengembangkan model desain pembelajaran yang dikenal dengan MPI (Model Pengembangan Instruksional), dimana untuk mengembangkan sebuah desain pembelajaran diperlukan 8 langkah sebagai berikut:
1. Identifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum (TIU)
2. Melakukan analisis instruksional
3. Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik awal siswa
4. Menuliskan tujuan instruksional khusus (TIK)
5. Menulis tes acuan patokan
6. Menyusun strategi instruksional
7. Mengembangkan bahan ajar
8. Menyusun desain dan melaksanakan evaluasi formatif
Model Pengembangan Instruksional (MPI) versi Pekerti, 2001
Dalam rangka implementasi kurikulum yang sedang berlaku, sejumlah istilah yang menyangkut langkah-langkah tersebut sudah harus disesuaikan dengan perkembangan (trend) yang terjadi. Namun, secara konseptual, sebagai referensi model-model tersebut kiranya sangat bermanfaat untuk dikaji dan diimplementasikan dimana konsep-konsep tertentu masih relevan.
C. Memilih Model Desain Pembelajaran
Oleh karena begitu banyaknya model biasanya kita lalu dihadapkan pada pertanyaan mau pakai model yang mana? Dalam hal memilih model ini setidaknya ada lima criteria yang dapat dipakai sebagai pedoman dalam memilih model pengembangan desain pembelajaran. Model yang baik adalah model yang:
1. Sederhana: bentuk yang sederhana akan mempermudah untuk mengerti, mengikuti dan menggunakannya
2. Lengkap: suatu model pengembangan desain pembelajaran yang lengkap haruslah mengandung 3 unsur pokok yaitu: identifikasi, pengembangan dan evaluasi
3. Mungkin diterapkan: artinya model yang dipilih hendaklah dapat diterima dan dapat diterapkan (applicable), sesuai dengan situasi dan kondisi setempat
4. Luas: jangkauan model tersebut hendaklah cukup luas, tidak saja berlaku untuk pola belajar mengajar yang konvensional, tetapi juga proses belajar mengajar yang lebih luas, baik yang menghendaki kehadiran guru secara fisik maupun yang tidak
5. Teruji: model yang bersangkutan telah dipakai secara luas dan teruji/terbukti dapat memberikan hasil yang baik.
Apabila model-model yang sudah ada ternyata tidak ada yang memenuhi kelima criteria tersebut maka masih ada kemungkinan untuk mengembangkan model yang baru yang sesuai dengan sikon kita. Bisa dengan menciptakan yang baru atau cukup dengan memodifikasi model yang sudah ada.
3. PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN
Pengembangan desain pembelajaran dipengaruhi oleh prosedur-prosedur desain pembelajaran, namun prinsip-prinsip umumnya berasal dari aspek-aspek komunikasi disamping proses belajar. Perkembangannya selain dipengaruhi oleh teori komunikasi juga oleh teori-teori proses auditori dan visual, proses berpikir visual, dan estetika. Teori berfikir sangat berguna dalam pengembangan materi pembelajaran terutama dalam mencari ide untuk perlakuan visual. Berfikir visual merupakan reaksi internal. Berfikir visual ini meliputi lebih banyak manipulasi bayangan mental dan asosiasi sensor dan emosi daripada tahap berpikir yang lain (Seels, 1993). Arnheim (1972) menjelaskan berfikir visual sebagai fikiran kiasan, dan dibawah sadar. Berfikir visual menuntut kemampuan mengorganisasi bayangan sekitar unsur-unsur visual digunakan untuk membuat pernyataan visual yang memberikan dampak besar terhadap proses belajar orang pada semua usia.
Aplikasi teori belajar visual berfokus pada perancangan visual yang merupakan bagian penting dalam berbagai tipe pembelajaran yang menggunakan media. Dalam hal ini, prinsip-prinsip estetika juga merupakan dasar proses pengembangan (Schwier, 1987). Heinich, Molenda, dan Russel (1993) mengidentifikasi unsur kunci seni yang digunakan dalam perancangan visual (pengaturan, keseimbangan, dan kesatuan). Kecuali ini masih banyak lagi daftar unsur dan prinsip perancangan visual yang lain. (Curtis, 1987; Dondis, 1973). Prinsip komunikasi visual juga memberi arah yang mendasar dalam pengembangan materi pembelajaran. Prinsip-prinsip ini digunakan sebagai panduan dalam merancang dan mengedit grafik (Petterson, 1993; Wilson dan Houghton, 1987). Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.
Jika desain komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten.
Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.
c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.
D. Dasar Perancangan Desain Komunikasi Visual
Pujiyanto (1998) dalam makalahnya berjudul Kreativitas dalam Merancang Desain Komunikasi Visual mengemukaan bahwa dalam penciptaan karya desain komunikasi visual terdapat berbagai masalah yang kompleks antara desainer dan klien, yang satu sama lain saling berhubungan dan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan untuk menghasilkan desain yang menarik, efektif, dan fungsional. Untuk itu diperlukan beberapa pedoman mendasar, yaitu:
a. Pangsa Pasar
Pangsa pasar merupakan kelompok yang dituju dalam menginformasikan sebuah pesan. Hal terpenting dalam hal ini adalah mengetahui latar belakang khalayak tersebut, baik dari segi usia, jenis kelamin, tingkat sosial, pendidikan, dan lainnya guna mendukung penetapan sebuah bentuk desain yang sesuai dan tepat bagi khalayak yang dituju sehingga dapat dimengerti dan dipahami.
b. Konsep Desain
Konsep desain disebut sebagai inti pesan yang berfungsi sebagai tema utama dalam sebuah desain. Konsep desain merupakan jabaran lengkap mengenai isi desain beserta gambarannya dan alasan-alasan yang kuat dalam pemilihan sebuah bentuk desain.
c. Pesan Desain
Pesan desain merupakan kesimpulan akhir dari pengolahan data pangsa pasar dan konsep desain. Kesimpulan ini mencerminkan tema utama yang menyeluruh dan mewakili desain yang disampaikan agar dapat diterima atau merupakan titik pandang utama sebuah desain bagi khalayak yang dituju.
d. Media Desain
Media desain merupakan alat atau sarana yang dapat dipakai untuk memuat pesan sebagai bentuk akhir perancangan yang meliputi berbagai media untuk menyampaikan suatu desain agar dapat didengar atau dilihat oleh khalayak yang kemudian direspon. Dalam menentukan pemilihan media desain dipengaruhi oleh faktor-faktor pendukungnya yang berkaitan dengan sasaran yang ingin dituju, waktu, lokasi penempatan, dan efektivitas serta efisiensinya, karena masing-masing media memiliki karakteristik, kelebihan dan kekurangan.
E. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol navigasi.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

0 komentar:

Posting Komentar